La notizia ha ormai fatto il giro del mondo. Microsoft è in procinto di finalizzare l’acquisizione di Activision Blizzard (ci vorrà almeno un anno per portarla a termine, parliamo del 2023) con un pagamento “in contanti” da 68,7 miliardi di dollari. Si tratta della più grande acquisizione della storia per Microsoft, quasi tre volte più grande di quella di LinkedIn nel 2016 costata 26 miliardi.
Senza contare che meno di due anni fa il colosso di Redmond ha acquisito anche ZeniMax Media, ovvero la Holding che detiene Bethesda oltre a una serie di franchise di successo come Doom, Skyrim, Wolfenstain, ma anche Fallout, Disonhored, Prey, Quake e molti altri. In questo caso il prezzo era stato contenuto visto che parliamo di circa 7,5 miliardi di dollari. In passato Microsoft aveva anche “annesso” al proprio dominio l’universo di Minecraft e, nei primi anni di Xbox, anche Bungie Software per assicurarsi il brand Halo
Insomma, l’acquisizione di Activision Blizzard non segna per Microsoft l’ingresso nel mondo dei videogiochi, si tratta semmai di un punto d’arrivo di una rincorsa lanciata nel mondo del gaming nel 2001 (anche se in Italia Xbox arriverà un anno più tardi) con l’obiettivo di contrastare il dominio Playstation. All’epoca non c’era in ballo solo il mercato del gaming, ma quello dell’intrattenimento domestico a tutto tondo. Le console si spostavano infatti dalla cameretta al salotto di casa, coinvolgendo tutta la famiglia. Una vision rispettata visto che le console successive hanno portato in dote lettori multimediali e, grazie alla connettività, anche il mondo dello streaming. Oggi lo scenario è cambiato ma le ragioni di questa acquisizione sono più o meno le stesse, insieme ad altri fattori dovuti ai cambiamenti nello scenario.
Per la stesura di questo articolo mi sono appoggiato a una breve riflessione di Bloomberg che trovate a questo link, e che ho completato aggiungendo altre informazioni lato gaming. Nell’articolo si parlava poi di cinque punti ma mi sono preso la libertà di aggiungerne un altro che reputo molto importante, non me ne vogliate. Vediamoli nel dettaglio.
1- L’unione fa la forza
La tendenza nel mercato del gaming, ma non solo, è quella della polarizzazione, per non voler nominare le parole duopolio o monopolio. Con questa acquisizione Microsoft diventa, de facto, il terzo polo gaming mondiale insieme a Tencent (il colosso cinese specializzato nel mobile gaming, League of Legends su tutti) e alla storica rivale Sony. Un ragionamento che ha fatto Microsoft quanto Activision, come ha dichiarato il suo amministratore delegato Bobby Kotick.
«Guardi aziende come Facebook e Google, Amazon e Apple, e in particolare aziende come Tencent: sono enormi e ci siamo resi conto che avevamo bisogno di un partner per poter realizzare i sogni e le aspirazioni che abbiamo».
Insomma, Activision da sola non potrebbe competere con tali colossi, mentre l’unione con Microsoft li rende più forti. Microsoft con Activision Blizzard acquisisce i franchise del gaming più popolari e redditizi e può cominciare ad alzare la voce. Con chi? Lo vediamo nei prossimi punti.
2 – Mobile Gaming
Non è un mistero che il mondo del mobile gaming sia uno dei segmenti in più rapida crescita. Secondo gli analisti specializzati di Newzoo entro la fine del 2021 gli utenti smartphone saranno 3,9 miliardi, ovvero il 49% degli abitanti del pianeta. Activision/Blizzard porta in dote oltre a tutto l’universo Blizzard (Overwatch, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft e Diablo che arriverà anche in piattaforma mobile) anche il brand Candy Crush (King) uno dei giochi per dispositivi mobili più popolari di tutti i tempi.
«Sappiamo tutti che il dispositivo di gioco numero uno al mondo oggi sono i telefoni cellulari» ha dichiarato in un’intervista Phil Spencer, il capo di Xbox che è stato nominato CEO di Microsoft Gaming. Tra l’altro, sempre a inizio mese, Take-Two Interactive ha acquisito Zynga per 11 miliardi di dollari. Insomma, il trend è quello di mettere un piede in ogni segmento e come abbiamo detto, della polarizzazione ad ogni costo. Letteralmente.
3 – Gli App Store
La guerra per le commissioni degli App Store volta a contrastare il duopolio di Apple e Google è ancora tutta da combattere. In passato, se vi ricordate, a guidare la rivolta era stata Epic Games con Fortnite, stufa di dover versare a Apple e Google gran parte dei suoi guadagni milionari. Anche Huawei, sebbene per vicende diverse, ha pagato a caro prezzo l’impossibilità di includere l’app store di Google nel suo sistema operativo. Nella stessa situazione si trovano molti altri grandi publisher videoludici, come la stessa Microsoft, costretti a versare nelle casse degli store percentuali bulgare dei loro proventi e solo per ospitare il download del gioco.
«Oggi, affrontiamo una forte concorrenza globale da parte di società che generano più entrate dalla distribuzione di giochi rispetto a noi dalla nostra quota di vendite e abbonamenti di giochi” ha dichiarato Satya Nadella in una telefonata con gli investitori.
Insomma il Ceo di Microsoft vorrebbe sganciarsi da questo duopolio ma per farlo ha bisogno di avere un prodotto popolare e spendibile. Una sorta di Killer Application, così venivano definite le anteprime esclusive, capaci di cambiare da sole le percentuali delle vendite delle console.
«Abbiamo bisogno di più innovazione e investimenti nella creazione di contenuti e meno vincoli alla distribuzione». Oppure, come ha detto Spencer quando si parla di giochi per cellulari – «La distribuzione su quei dispositivi è controllata da due persone, due grandi aziende».
4 – Il Metaverso
Il comparto gaming, insieme ai software applicativi per l’ufficio e per le conferenze e ovviamente ai sistemi operativi, è ad oggi uno dei grandi business di Microsoft. Al gaming si collega anche il concetto di Metaverso (ci torneremo nel sesto punto) diventato ormai una parola chiave per indicare un nuovo concetto di gaming (ma non solo) che in un prossimo futuro verrà completamente svelato.
Senza entrare nelle dinamiche del Web 3.0 e del Play to Earn collegato alla Blockchain, ad oggi anche un gioco come Fortnite e prima di lui Minecraft (oggi vi diranno The Sandbox) possono essere considerati Metaversi dove il giocare on-line è solo una delle componenti. I player possono infatti assistere a concerti, prime cinematografiche e molto altro, oltre ad acquistare prodotti di altri franchise che entrano nell’universo di Fortnite a colpo sicuro, perché accuratamente profilati da un algoritmo senziente.
Insomma, universi commerciali ancora da esplorare e colonizzare, e Nadella e Spencer ci hanno già fatto un pensierino. Le comunità di giocatori cresciute attorno a titoli come Minecraft e Halo sono un bacino d’utenza che non può e non deve essere trascurato.
«Quando pensiamo alla nostra visione di ciò che può essere il nostro metaverso, crediamo che non ci sarà un singolo metaverso centralizzato e non dovrebbe esserci»- ha dichiarato recentemente Nadella – «Dobbiamo supportare molte piattaforme, nonché un solido ecosistema di contenuti, commercio e applicazioni“.
5 – Le tre C: cloud, contenuti e creatori
La strategia aziendale di Nadella si è fusa attorno al Cloud, ai Contenuti e ai Creatori. Microsoft vuole ottenere la maggior parte dei contenuti passati e futuri di Activision sul suo servizio di cloud gaming Xbox Game Pass, che ha rafforzato le vendite del produttore di software con un flusso costante di entrate grazie agli abbonamenti. L’accordo consente inoltre a Microsoft di attingere a una community di giocatori che creano contenuti mettendoli a disposizione degli utenti. Dopo aver aggiunto Minecraft, LinkedIn e GitHub, Nadella ha acquistato un’altra grande comunità di creatori per i suoi universi di gioco. In passato non è riuscito a ottenere TikTok e, allo stesso modo, i colloqui con Pinterest e Discord non hanno portato a nulla. Activision è l’ultimo tentativo e questa volta sembra aver avuto successo.
6 – Il Web 3.0
Con web 3.0 si intende il mondo legato alla Blockchain, un universo complesso destinato ad esplodere nei prossimi anni anche in ambito gaming. La possibilità di detenere i propri asset di gioco (carte collezionabili, personaggi, oggetti,) tramite NFT travolgerà presto il settore videoludico.
Il controverso mondo degli acquisti digitali, addirittura vietato in alcuni Paesi, verrà soppiantato da un nuovo mondo del gaming su Blockchain, dove i giocatori detengono i propri asset e sono incentivati a contribuire alla community del gioco. I pure gamers lo faranno indirettamente alzando il livello della competizione, i creatori direttamente, creando mods, livelli aggiuntivi, o nuove mappe. Infine, altri, ci vedranno un guadagno attraverso il farming di oggetti e l’accumulazione della moneta del gioco, ora spendibile anche nel mondo reale perché convertibile in valuta Fiat (dollaro, euro, ecc.).
Ad oggi siamo agli albori di questa rivoluzione. I giochi ci sono, ma l’accesso è per il momento riservato ai detentori di criptovalute. Quando i due mondi si uniranno la rivoluzione sarà compiuta ed entreranno i grandi player. Farlo con tutti i franchise posseduti da Activision e Blizzard garantirebbe a Microsoft un vantaggio considerevole.