Spopola il mobile gaming: scelto dal 61% degli utenti secondo Deloitte

Deloitte ha rilasciato un nuova ricerca dedicata al “Digital Consumer Trends” che esplora i comportamenti in ambito gaming, analizzando i device preferiti, le tipologie e le modalità più giocate sullo smartphone.

I mobile gamer in Italia e nel mondo

Nel 2020, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari con un incremento supportato dagli effetti della pandemia da Covid-19 e dal lancio di nuove console e innovazioni. Si prevede che entro il 2025 l’industria registri una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale e, in questo contesto, l’Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%), partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari.Si stima che a causa della crisi sanitaria e delle relative restrizioni governative, il settore in oggetto abbia registrato un’ulteriore crescita dell’8% a livello globale. Dalla ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming online (contro una media europea del 16%, e del 43% in Cina). Tale fenomeno è più evidente presso la fascia d’età 18-34 anni, il cui 10% ha acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa.

Il device più usato è lo smartphone

Circa un rispondente su tre si è intrattenuto con console, mentre uno su cinque con lettori portatili di videogame, ma il device più utilizzato per i videogiochi risulta essere lo smartphone. Il 61% del campione infatti, dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europea del 56%, e il 90% della Cina), registrando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%). I giochi da mobile si dimostrano un mezzo di intrattenimento quotidiano per circa un italiano su cinque, in linea alla media europea (20%), mentre la quota sale a uno su tre presso i giovani under 24 (27%). 

Tipologie (mobile) di gioco preferite

A seguito dello scoppio dell’emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale, e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download, con un tasso in crescita del mercato del 15%. Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), carte (20%), board/word (14%) e simulazione (10%). Ognuna di queste categorie ha registrato un aumento di quattro punti percentuali rispetto al 2019, con differenze significative in funzione dell’età.  La modalità di gioco più apprezzata rimane quella single player per circa 9 italiani su 10, anche se, negli ultimi dodici mesi, i giochi multiplayer con amici e parenti hanno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18-24 anni. A livello globale nel primo trimestre 2020, i giochi multiplayer live “PvP” (player-versus-player) da mobile hanno difatti consolidato la loro presenza nella classifica dei cinque giochi con incassi migliori.

e-Sport: li guardano su smartphone

Un importante segmento dell’industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei. Come analizzato dal report Deloitte “Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport”, il pubblico globale degli eSport nel 2019 è cresciuto del 12% rispetto all’anno precedente e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. A livello nazionale, il bacino di coloro che seguono eventi di eSport più volte nell’arco di una settimana è di circa 1.410.000 persone, dato in crescita del 22% su base annua. Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti relativi a questo segmento (51%). 

Lo smartphone rappresenta un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti eSport e ha manifestato una spinta significativa a seguito dello scoppio della pandemia da Covid-19. Rispetto a prima dell’emergenza sanitaria infatti, coloro che seguono contenuti di eSport anche da mobile si dichiarano maggiormente intenzionati a farlo anche in futuro (40% vs. 27% totale campione) e dimostrano una maggiore propensione alla spesa per non rinunciare a esperienze in questo ambito (35% vs. 24% totale campione).

e-sport, meglio console e laptop

In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si colloca dopo console e computer, a seconda della categoria di gioco, anche se sempre più titoli stanno sviluppando le loro funzionalità per adattarle alla fruizione da questo device, come ad esempio League of Legend.

“In un contesto caratterizzato da restrizioni agli spostamenti e vincoli di distanziamento sociale, i videogiochi, soprattutto da mobile, non solo hanno fornito un mezzo di intrattenimento importante e alternativo, ma hanno anche risposto all’esigenza di connessione sociale. Inoltre, dato il maggior tempo trascorso a casa per le limitazioni imposte, le famiglie potrebbero decidere di investire maggiormente nel sistema di intrattenimento domestico. Quando la pandemia sarà finalmente sconfitta, il New Normal sarà probabilmente lontano dal modello pre-lockdown e le organizzazioni dovrebbero iniziare a considerare la possibilità che i cambiamenti nei modelli di consumo possano diventare permanenti. Più a lungo saranno imposte le restrizioni infatti, più i nuovi comportamenti e abitudini degli utenti potrebbero diventare duraturi. L’industria dell’intrattenimento dovrà reagire prontamente e capitalizzare le variazioni avvenute e ancora in atto” afferma Andrea Laurenza, Head of Deloitte Digital, North & South Europe e Technology, Media & Telecommunications Industry Leader, Central Mediterranean

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Christian Boscolo

Christian Boscolo "Barabba" è stato redattore di K PC Games dove ha recensito i migliori giochi per PC per poi approdare alla tecnologia. Tra le sue passioni, oltre ai videogiochi, il calcio e i buoni libri, c'è anche il cinema. Ha scritto perfino un libro fantasy: Il torneo del Mainar